Zasady gry na ręczniku Adventure Games

Weekend dla par!!! 50% taniej dla DRUGIEJ POŁÓWKI
Luty 14, 2019
jak prać ręcznik z mikrofibry warunki prania
Jak prać ręcznik z mikrofibry? Praktyczne wskazówki.
Kwiecień 4, 2019

Zasady gry na ręczniku Adventure Games

Pole gry planszowej na ręczniku - zasady gry

Zasady gry na ręczniku szybkoschnącym Adventure Games

Zasady gry na ręczniku z mikrofibry Adventure Games są bardzo proste i pewnie większość z Was je zna ale dla pewności przypominamy 🙂 

Wspinaczkowa przygoda (drabiny i węże) ZASADY GRY:

W grę może grać 2-4 graczy. Gracze znajdują pionki (kamienie, monety itp.) tak aby każdy pionek różnił się od pozostałych pionków innych graczy.

–  Grę rozpoczyna ten, kto upuści kamień na najwyższą cyfrę na planszy z cyframi.

– Wszyscy gracze rozpoczynają grę na polu oznaczonym 1.

– Gracze przesuwają po planszy swoje pionki o liczbę, na którą upuszczą kamyk

– Jeśli gracz staje na żółtym polu ze strzałką w górę, to po wspina się na pole żólte pole na drugim końcu liny.

– Jeżeli pionek stanie polu czerwonym ze strzałką w dół spada lub zjeżdża na linie na czerwone pole na drugim jej końcu.

Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy osiągnie ostatnie pole planszy z numerem 50. Jeżeli jest blisko tej liczby musi wyrzucić dokładną cyfrę, która zaprowadzi go do ostatniej cyfry.

Chińczyk w dżungli ZASADY GRY:

Każdy z graczy znajduje pionki w innym kolorze (kamienie, monety itp.) i ustawia je na na polach oznaczonych obrazkami zwierząt.

  • Gracze, upuszczają kolejno kamyk na pole z cyframi trzy razy, do momentu aż któryś z graczy wyrzuci liczbę 6 – wtedy ustawia jeden ze swoich pionków na polu startowym (zwierzątko na kamieniu) i rzuca jeszcze raz, by następnie przesunąć pionek o taką liczbę pól w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, ile wyrzuci punktów na planszy z cyframi.
  • Jeżeli gracz wyrzuci 6, może rzucać jeszcze raz. Gracz po wyrzuceniu 6, może także wprowadzić ze swojego „schowka” kolejny pionek.
  • Pionki mogą nad sobą przeskakiwać.
  • Jeśli w trakcie gry pionek jednego z graczy stanie na polu zajmowanym przez innego gracza, pionek stojący tutaj poprzednio zostaje zbity i wraca do swojego „schowka”.
  • Kiedy gracz obejdzie pionkiem całą planszę dookoła, wprowadza swój pionek do wodopoju – czyli czterech pól oznaczonych śladami swojego zwierzątka. Do „domku” jednego gracza nie mogą wjechać swoimi pionkami inni gracze.
  • Kiedy gracz wjechał swoim pionkiem do „domku”, a na planszy nie ma żadnych innych jego pionków, musi wylosować 6, aby móc wprowadzić kolejny pionek ze „schowka” na planszę. W takiej sytuacji zamiast jednego rzutu kostką – ma trzy próby.
  • To samo gracz wykonuje, kiedy jego wszystkie pionki zostały zbite i nie ma żadnej możliwości ruchu.

Zakończenie gry

Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wprowadzi wszystkie swoje pionki do wodopoju. Jeśli grają trzy lub cztery osoby, to pozostałych troje (lub dwoje) graczy może dalej toczyć grę – o 2. i 3. miejsce

Gra w pustynne WARCABY – ZASADY GRY:

Gra rozgrywa się na planszy z pustynnymi kamieniami na dole ręcznika.

Każdy gracz musi znaleźć 12 pionów. Dobrze aby każdy gracz miał piony zupełnie innego rodzaju aby się nie myliły np. jeden gracz kamienie, drugi monety.

  • Jako pierwszy ruch wykonuje grający jasnymi pionami, po czym gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy.
  • Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika (w tym damek) albo zablokowanie wszystkich, które pozostają na planszy, pozbawiając przeciwnika możliwości wykonania ruchu. Jeśli żaden z graczy nie jest w stanie tego osiągnąć (każdy z graczy wykona po 15 ruchów damkami bez zmniejszania liczby pionów pozostających na planszy), następuje remis.
  • Piony mogą poruszać się o jeden kamień do przodu po przekątnej na wolne kamienie.
  • Bicie pionem następuje przez przeskoczenie sąsiedniego pionu (lub damki) przeciwnika na kamień znajdujący się tuż za nim po przekątnej (pole to musi być wolne). Zbite piony są usuwane z planszy po zakończeniu ruchu.
  • Piony mogą bić zarówno do przodu, jak i do tyłu.
  • W jednym ruchu wolno wykonać więcej niż jedno bicie tym samym pionem, przeskakując przez kolejne piony lub damki przeciwnika.
  • Bicia są obowiązkowe.
  • Pion, który dojdzie do ostatniego rzędu planszy, staje się damką, przy czym jeśli w jednym ruchu w wyniku wielokrotnego bicia przejdzie przez ostatni rząd, ale nie zakończy na nim ruchu, to nie staje się damką i kończy ruch jako pionek.
  • Kiedy pion staje się damką, kolejny ruch przypada dla przeciwnika.
  • Damki mogą poruszać się w jednym ruchu o dowolną liczbę pól do przodu lub do tyłu po przekątnej, zatrzymując się na wolnych polach.
  • Bicie damką jest możliwe z dowolnej odległości po linii przekątnej i następuje przez przeskoczenie pionu (lub damki) przeciwnika, za którym musi znajdować się co najmniej jedno wolne pole – damka przeskakuje na dowolne z tych pól i może kontynuować bicie na tej samej lub prostopadłej linii.
  • Kiedy istnieje kilka możliwych bić, gracz musi wykonać maksymalne (tzn. takie, w którym zbije największą liczbę pionów lub damek przeciwnika).
  • Podczas bicia nie można przeskakiwać więcej niż jeden raz przez ten sam pion lub damkę

 

ENG VERSION:
Rules of the game on Adventure Games Travel Towel
 

ROCK CLIMBING Snakes and Ladders

Each player starts with a token on the starting square (usually the „1” grid square in the bottom left corner, or simply, off the board next to the „1” grid square). Players take turns rolling a single dice to move their token by the number of squares indicated by the die roll. Tokens follow a fixed route marked on the gameboard which usually follows ox-plow track from the bottom to the top of the playing area, passing once through every number in a circle. If, on completion of a move, a player’s token lands on the lower-numbered end of „rope” (red numbers), the player moves the token up to the rock’s higher-numbered circle (yellow numbers). If the player lands on the higher-numbered circle of a „snake” (or chute), the token must be moved down to the snake’s lower-numbered square.

If a player rolls a 6, the player may, after moving, immediately take another turn; otherwise play passes to the next player in turn. The player who is first to bring their token to the last square of the track is the winner.

JUNGLE LUDO GAME

Two, three, or four can play, without partnerships. At the beginning of the game, each player’s four tokens are out of play and staged in the player’s yard (one of the large corner areas of the board in the player’s colour). When able to, the players will enter their tokens one per time on their respective starting squares, and proceed to race them clockwise around the board along the game track (the path of squares not part of any player’s home column). When reaching the square below his home column, a player continues by moving tokens up the column to the finishing square. The rolls of a single dice control the swiftness of the tokens, and entry to the finishing square requires a precise roll from the player. The first to bring all their tokens to the finish wins the game. The others often continue play to determine second-, third-, and fourth-place finishers.

Each player rolls the dice; the highest roller begins the game. Players alternate turns in a clockwise direction.

To enter a token into play from its yard to its starting square, a player must roll a 6If the player has no tokens yet in play and rolls other than a 6, the turn passes to the next player. Once a player has one or more tokens in play, he selects a token and moves it forwards along the track the number of squares indicated by the die. Players must always move a token according to the die value rolled. Passes are not allowed; if no move is possible, the turn moves to the next player.

When a 6 is rolled, the player may choose to advance a token already in play, or may enter another staged token to its starting square. Rolling a 6 earns the player an additional or „bonus” roll in that turn. If the bonus roll results in a 6 again, the player earns an additional bonus roll. If the third roll is also a 6, the player may not move and the turn immediately passes to the next player.

Players may not end their move on a square they already occupy. If the advance of a token ends on a square occupied by an opponent’s token, the opponent token is returned to its owner’s yard. The returned token can be reentered into play only when the owner rolls a 6. Unlike Pachisi, there are no „safe” squares on the game track which protect a player’s tokens from being returned. A player’s home column squares are always safe, however, since no opponent may enter them.

DESERT CHECKERS

Draughts is played by two opponents, on opposite sides of the gameboard. One player has the dark pieces; the other has the light pieces. Players alternate turns. A player may not move an opponent’s piece. A move consists of moving a piece diagonally to an adjacent unoccupied square. If the adjacent square contains an opponent’s piece, and the square immediately beyond it is vacant, the piece may be captured (and removed from the game) by jumping over it.

Only the dark squares of the checkered board are used. A piece may move only diagonally into an unoccupied square. Capturing is mandatory in most official rules, although some rule variations make capturing optional when presented. In almost all variants, the player without pieces remaining, or who cannot move due to being blocked, loses the game.

 
 
 
Udostępnij